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Willkommen in meinem 2d-Morph Tutorial.
Hallo Leute,
Sorry, das "Würfelblenden-Tutorial" ist noch in Arbeit (wird verdammt
gross und aufwendig..) aber mal auf die schnelle was nettes: 2D Morphing
in CINEMA 4D
Ok, sicher ich weiß, daß das ein alter Hut und auch mit
tausend freeware-tools besser zu lösen ist, doch in den bekanntesten
Compositingsystemen (Aftereffects und Combustion) gibt es kein vernünftiges
Warpen. In AE. kann das Grid nicht frei eingestellt werden (Das Bild klebt
sofort) und es ist sehr langsam :-(((
Auf einer Flint (Auf SGI o2 die schon 5 Jahre alt ist) läuft das
aber selbst mit Video in Echtzeit.
Nur duch schnelle Bussysteme und OpenGL !
Also 3D! So kam ich auf die Idee, das mal in CINEMA 4D zu testen.
Leider geht das in CINEMA4d nur mit Kompromissen ...
Evtl. findet ja jemand eine sauberere Lösung und schickt sie mir.
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1. Die Bilder
Ideal sind zwei Bilder vor bluescreen, oder schon freigestellt.
Dann hat man nachher wenigstens keinen morphenden Hintergrund :-))
Darauf habe ich hierbei verzichtet... Ich habe eh schon ewig nach passenen
Bildern gesucht und war schon mit diesem Bild unterwegs: :-))
Aber das wollte ich dann doch keinem zumuten und habe was anderes eingescannt...
Die Bildgröße sollte der Bildgröße der anschließenen
Berechnung in CINEMA 4D entsprechen.
Wichtig ist hierbei, daß die Seitenverhältnisse der Bilder
identisch sind. Bei mir ist das 4:3
In CINEMA erzeuge ich dan eine Fläche mit dem gleichen Seitenverhältniss
und eine passende Unterteilung.
>>Objekte>Grundobjekte>Ebene

Danach wird die Ebene in ein Polygonobjekt umgewandelt:
>>Strucktur>Grundobjekte
konvertieren ( C )
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2. Material erzeugen und Projekt anlegen
Damit wir sauber mit den Bildern arbeiten können, legen wir jetzt
ein Projektordner an, speichern darin die Szene als morph01 und legen die
Bilder in den vorher erzeugten tex Ordner.
das sie dan z.B. so aus:
Work:\\daten\c4d\morphing\morph01.c4d
Work:\\daten\c4d\morphing\tex\bild1.tga
Work:\\daten\c4d\morphing\tex\bild2.tga
Erst jetzt können die Bilder sauber als Texturen benutzt werden.
Im Materialmanager:
>>Datei>neues Material
Da wir hier ja kein 3D brauchen, wird Farbe und Glazlicht deaktiviert,
dafür wird das Bild auf den Leuchten Kanal geklebt!
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3. Material zuweisen
Nun wird das Material der Ebene zugewiesen.
Damit die nächsten Schritte funktionieren, wird es als Flächenmapping
zugewiesen und die Textur auf das Objekt angepasst.

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4. Punkte verschieben.
Die Polygone werden nun nach wichtigen Bildteilen (Augen, Nase, Mund,
Schädelform) ausgerichtet.
WICHTIG: Nicht die Randpunkte verschieben.
Die Seitenlinien sollten beibehalten bleiben!

Damit das mit den Punkten sauber funktioniert und ich das auch passend
rendern kann, stelle ich im 3D Ansichtsfenster die "Oberansicht" ein.
>>Kamera>oben
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5. Zustand aufzeichnen.
Kontrollieren, ob wir noch auf Zeitpunkt 0 stehen.
PLA. aktivieren und den Aufnahmeknopf einmal drücken!

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6. Nächstes Material erzeugen.
Das Material "1" kopieren (am shcnellsten geht das wenn man die Strg.
Taste drückt und dabei mit der Maus im Materialmanager das Material
"1" nach rechts verschiebt, Maustaste loslassen, Strg. wieder loslassen)
Das neue Material wird in "2" umbenannt und das zweite Bild wird benutzt.
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